Jak w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości mogą odnaleźć się operatorzy telekomunikacyjni? Czy technologie AR/VR to kolejne ważne platformy nie tylko dla branży rozrywkowej, ale także telekomunikacyjnej? W jakich rolach mogą się obsadzić telekomy w tym ekosystemie? Czy inwestując w infrastrukturę i aplikacje do wirtualnej rzeczywistości, operatorzy mogą zyskać dodatkowe – niewirtualne – źródła przychodów?
Rozszerzona (ang. AR – virtual reality) i wirtualna (ang. VR – augmented reality) rzeczywistość mogą się okazać kolejnymi ważnymi platformami w branży ICT po komputerach, internecie i urządzeniach mobilnych. Izolowane aplikacje i urządzenia AR/VR funkcjonują już od jakiegoś czasu na rynku, ale dopiero od niedawna dostępne stają się technologie umożliwiające wydobycie z nich pełnego potencjału. Wiele wskazuje, że AR/VR w zasadniczy sposób przyczynią się do zmiany w sposobach interakcji konsumentów w świecie fizycznym, a przez to metod prowadzenia działalności biznesowej.
Urządzenia do kreowania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości przestają być jedynie zabawkami do gier 3D. Technologie VR/AR będą odgrywać znaczącą rolę w cyfrowej transformacji. Ich zastosowania będą się rozszerzać na rynek enterprise – zgodnie podkreślają analitycy rynkowi.
Technologie AR i VR choć się różnią, to jednocześnie wzajemnie uzupełniają. AR pozwala nakładać cyfrowe obrazy na rzeczywisty świat, gdy dzięki VR użytkownik może zanurzyć się w wyimaginowanym lub cyfrowo zreplikowanym świecie. Choć nadal jesteśmy na początku rewolucji AR i VR, to nie ulega wątpliwości, że technologie te mają potencjał do zrewolucjonizowania wielu branż w ciągu najbliższych 5-10 lat. Biorąc pod uwagę niektóre przyszłe zastosowania AR i VR, można przypuszczać, że platformy te mogą wywołać zmiany porównywalne (jeśli nie większe) do smartfonowej rewolucji.
Potencjał AR/VR dostrzegli najwięksi technologiczni giganci i producenci OEM. Facebook w 2014 r. przejął firmę Oculus za 2,1 mld dolarów i od tamtego czasu nabył ponad dziesięciu innych dostawców rozwiązań AR/VR. Google wprowadził na rynek produkty Google Cardboard, Google Glass i wspiera Magic Leap. Microsoft oferuje HoloLens a Apple nabył Metaio, producenta oprogramowania AR. Samsung ma wiele projektów wywodzących się z własnego inkubatora C-lab, w tym: Monitorless (okulary komputerowe zastępujące monitor), Vuildus (rozwiązanie do urządzania mieszkań w technologii VR), Relúm?No (aplikacja wspomagająca osoby słabo widzące) i TraVRer (platforma podróżnicza korzystającą z technologii video 360°).
Operatorzy telekomunikacyjni zareagowali na wirtualny świat nieco wolniej, choć w ostatnich latach można znaleźć telekomy, które zaczynają aktywność na tym polu. Na przykład Telefonica uruchomiła inkubator Wayra, który obecnie wspiera osiem start-upów VR i cztery AR. Koreański SK Telecom opracował 360-stopniowe możliwości transmisji VR na żywo, a BT próbuje wzmacniać sportowe emocje poprzez telewizyjne transmisje meczów piłkarskich wzbogacane funkcjami VR.