Sieci brzegowe 5G edge zapewniają nowe możliwości, które pozwolą dostawcom usług komunikacyjnych opracowywać innowacyjne aplikacje i usługi oraz wynajdywać nowe źródła przychodów w dziedzinie mediów i rozrywki, przekonują analitycy Abi Research w raporcie 5G and Edge Networks for Media and Gaming.
Koncepcja przetwarzania na brzegu sieci (ang. edge computing) będzie kluczowym czynnikiem w przypadku tych zastosowań, zapewniając doskonały kompromis między decentralizacją ruchu sieciowego, a centralizacją możliwości przetwarzania. Według Abi Research, „sieci 5G i brzegowe umożliwią stworzenie w pełni immersyjnego, wielozmysłowego środowiska gamingowego, umożliwiającego dostęp i granie w tę samą grę wielu osobom”. Abi szacuje, że w 2024 r. będzie 119 mln użytkowników cloud gamingu. Co więcej, sieci brzegowe 5G mogą pomóc znacząco zwiększyć przychody z wideo w chmurze z 5 mld dol. (4,2 mld euro) w 2019 r. - do 67,5 mld dol. do 2024 r., przy CAGR na poziomie 67 proc.
Obecnie większość zastosowań związanych z mediami i grami, zwłaszcza gry w chmurze i wideo w chmurze, jest zorientowana na konsumenta, ale infrastruktura 5G i brzegowa ostatecznie przejdą do zastosowań korporacyjnych. „Ogólnie rzecz biorąc, dokonująca się tektoniczna zmiana w sektorze rozrywki w kierunku streamingu wideo, muzyki i gier jest ekscytująca dla dostawców usług internetowych. Sieci 5G edge integrują architekturę komórkową z infrastrukturą IT i chmurową w celu zmniejszenia opóźnień end-to-end w przypadku wielu usług i zastosowań” – wyjaśnia cytowany w komunikacie Don Alusha, starszy analityk w Abi Research.
Niskie opóźnienia w sieciach 5G i możliwości stwarzane przez edge computing mają kluczowe znaczenie dla wielu aspektów związanych ze świadczeniem usług medialnych i rozrywkowych. Na przykład w przypadku 5G lokalizacja jest nieistotna, ponieważ treści można tworzyć i udostępniać z dowolnego miejsca bez ograniczeń związanych ze sprzętem stacjonarnym. Korzystając z możliwości 5G, treść może być następnie przetwarzana przez wielu użytkowników w różnych lokalizacjach jednocześnie. Co więcej, kontent można ponownie wykorzystywać, na przykład na innych ekranach, w grach interaktywnych itp. Możliwość szybkiego tworzenia kontentu w wielu lokalizacjach może zmniejszyć koszty produkcji mediów. Korzystają już z tego tacy operatorzy, jak Vodafone, Orange, SK Telecom i LG UPLUS.
Trwający proces wdrażania sieci 5G edge będzie czynnikiem napędzającym kilka zastosowań wymagających większych szybkości transmisji danych i niskich opóźnień. „Na przykład obecnie istnieje 1,5 mld urządzeń obsługujących aplikacje rozszerzonej rzeczywistości AR (w smartfonach, tabletach i inteligentnych okularach), i to jeszcze zanim na dobre ruszyła fala smart okularów AR dla konsumentów. Co więcej, wraz z pojawieniem się 5G i możliwości edge, rok 2021 i kolejne lata będą czasem, kiedy partnerstwa i współpraca między hiperskalowymi dostawcami usług chmurowych (np. Amazon, Google, Microsoft) a operatorami telekomunikacyjnymi będą się rozwijać zarówno na rynkach korporacyjnych, jak i konsumenckich” – uważa Alusha. W przypadku telekomów będzie więcej współpracy w zakresie sztucznej inteligencji, aplikacji VR/AR i z programistami, aby korzystać z prędkości 5G, co ma zapewnić bardziej wciągające wrażenia.
„Pierwszym krokiem dla branży jest zrozumienie wartości, o jaką chodzi w przypadku gier, mediów i rozrywki, i gotowość do wejścia w odpowiednim momencie. Pytanie do telekomów, hiperskalerów i dostawców sprzętu sieciowego brzmi: czy mogą znaleźć rozsądną komercyjną podstawę do podjęcia działań, które będą przewidywalne i pozytywnie wpłyną na przychody” – podsumowuje Alusha.